Aktualita.co - Komunitas Anak Sadar Hukum (Koandarkum) menggelar edukasi dan sosialisasi kesadaran hukum untuk anak anak tingkat sekolah dasar di Jakarta pada Kamis, 2 Juli 2026. Kegiatan ini dibawakan langsung oleh pendiri Koandarkum sekaligus murid SMA Negeri 8 Jakarta (Smandel) Ajeng Salma Layla Amira. Ia menyampaikan materi berkaitan peningkatan kesadaran akan bahaya praktik perjudian terselubung di balik aktivitas digital anak. Dalam perspektif hukum kegiatan edukasi dan sosialisasi Koandarkum ini merupakan upaya rekayasa sosial budaya hukum melalui pembangunan kesadaran (legal awareness) sejak dini agar anak Indonesia tumbuh menjadi individu yang jujur, bertanggung jawab, dan menghargai hak orang lain, serta mengenal aturan, hak, dan kewajiban, melalui edukasi yang menyenangkan dan menggembirakan. Edukasi ini sendiri merupakan kegiatan perdana sejak Koandarkum didirikan pada 17 Februari 2026.
Kegiatan Koandarkum didasarkan keprihatinan terhadap dataKementerian Komunikasi dan Digital yang mensinyalir hampir 200,000 anak Indonesia terpapar judi daring dan dari jumlah tersebut sekitar 80,000 di antaranya anak berusia di bawah 10 tahun. Menurut Ajeng Salma Layla Amira, perlu dibangun fondasi integritas sesegera mungkin pada anak agar struktur kognitif mereka mampu menolak manipulasi algoritma digital pada saat beraktivitas di dunia maya.
Dalam paparannya, penulis buku Innovation in Motion: From Ideas to Impact itu menjelaskan tentang bagaimana sosok imaginer “monster digital” menyamar dan menyusup masuk dalam aktivitas digital anak, terutama permainan daring. Monster digital itu menyusup masuk dan memasang tiga perangkap di balik permainan yaitu, tahap “pay to win” di mana tanpa disadari anak anak yang bermain terjebak dalam perilaku mengadu nasib diantaranya melalui lucky spin ataupun loot box. Jika pemain melakukan pembayaran selanjutnya hadiah akan diundi secara acak. Menurut Ajeng Salma Layla Amira inilah langkah awal “monster digital” mendekati anak anak selaku pemain.
Tahap berikutnya “monster” tersebut akan membuat anak anak penasaran karena hadiah yang didapat pada tahap pertama tidak sesuai ekspektasi. Proses ini terus dilakukan secara berulang hingga membuat pemain semakin penasaran dan terus mencoba mengundi nasib. Monster ini menggunakan pendekatan psikologis bahwasanya rasa "penasaran" akan terus menuntut tubuh untuk mencoba lagi. Menurut Teori Psikologi yang dikembangkan oleh Burrhus Frederic (BF) Skinner stimulasi near-miss (hampir menang) ini diinterpretasikan oleh otak bukan sebagai kekalahan, melainkan sebagai "kemenangan yang tertunda".
Tahap berikutnya “monster digital” akan merenggut waktu dan kebahagiaan. Anak anak yang hampir menang dalam suatu permainan akan mengalami lonjakan stres yang hebat. Hal ini memicu peningkatan agresivitas, frustrasi akut, dan emosi yang meledak-ledak, karena anak merasa "hak menangnya" dirampas oleh algoritma sistem. Otak mereka terkondisikan untuk hanya merespons stimulasi yang sangat tinggi dan instan sehingga mengakibatkan aktivitas normal yang membutuhkan proses dan usaha seperti belajar dianggap sangat membosankan. Hingga fase tertentu, bahkan kebutuhan biologis dasar seperti makan dan tidur pun diabaikan karena fokus perhatian anak telah terikat sepenuhnya pada gawai demi mengejar rasa penasaran akan kemenangan berikutnya.
Sebagai solusi, Ajeng Salma Layla Amira, yang juga alumni program Bina Talenta Indonesia Puspresnas 2025,menyampaikan tiga hal integratif konsep manajemen perilaku (psikologi), literasi keuangan-legal (technolegal) dan penguatan struktur sosial (hukum responsif). Pertama, anak anak perlu mengatur jadwal screen time sesuai keperluan. Aktivitas ini harus dilakukan secara disiplin di bawah supervisi intensif orang tua. Mengatur screen time secara ketat berfungsi sebagai pemutus sirkuit adiksi sebelum dopamin membajak kontrol kognitif anak secara penuh. Langkah ini bukan sekadar membatasi waktu fisik anak di depan gawai, melainkan sebuah bentuk intervensi neurologis dan perilaku untuk menyelamatkan kesehatan mental anak dari manipulasi sistem algoritma digital.
Kedua, anak anak diberi pemahaman untuk tidak membeli fitur berbayar dalam permainan daring yang memiliki nuansa pengundian nasib. Anak anak didorong agar lebih memilih melakukan sesuatu yang terukur, pasti dan menghemat uang untuk keperluan yang bermanfaat. Algoritma judi terselubung dalam suatu permainan daring dikategorikan sebagai desain antar-muka digital yang sengaja memanipulasi psikologi pengguna demi keuntungan finansial sepihak. Dalam perspektif technolegal, penolakan transaksi ini adalah bentuk perlawanan terhadap pelanggaran Hak Perlindungan Konsumen Anak, di mana ekosistem digital dipaksa untuk transparan mengenai peluang kemenangan matematis dari fitur undian tersebut.
Terakhir, Ajeng Salma Layla Amira meminta anak anak untuk membangun komunikasi yang lebih terbuka dengan orang tua ataupun guru di sekolah. Jika komunikasi antara anak dan orang tua tersumbat, anak yang terjebak dalam adiksi praktik judi digital akan menyembunyikan masalahnya karena takut dihukum atau dilabeli "anak nakal" (pendekatan represif-moralistik). Ketika komunikasi dibangun secara terbuka, paradigma yang digunakan adalah paradigma hukum responsif berupa perlindungan dan pemulihan. Ketika anak merasa aman untuk bercerita tanpa takut dimarahi, orang tua dapat mengambil alih peran hukum dan bertindak sebagai wali legal yang sah untuk meneruskan temuan kejahatan digital tersebut kepada pihak berwenang.

